kat_bilbo: (Нефёдова)
На "Комконе" всенародным закрытым голосованием присуждали премию "Золотой куб" за лучшую игру десятилетия. Выиграли "Хогвартские Сезоны", которых не стояло в списке номинантов, и это получило в сетях свой резонанс.

http://warpo.livejournal.com/442518.html - злой и во многом справедливый пост, куча комментов и ссылок на другие посты и ценные материалы.

Ещё до того, как поднялся шум, я тут отвечала в комментах у коллеги, почему я проголосовала за ХС.

"Я голосовала за ХС.
Но я при этом не согласилась бы с формулировкой "лучшая игра за 10 лет".
А вот "игра десятилетия" - это точно.
По резонансу, по наследию, по количеству прошедших и пришедших через эту игру игроков, по оставленному следу. Безусловно, при том, что этот след усыпан, скажем деликатно, не только золотой пыльцой.
Эта игра показала не только волшебство, искусство, красоту и возвышенные чувства.
Она предъявила также очень много неприглядной правды о людях (вообще и конкретных в частности) и о том, что они могут делать друг с другом. Начиная от ситуаций класса "мастер/игрок" и заканчивая отличным воспроизведением общественных процессов. Я сейчас оглядываюсь вокруг - и у меня мороз по коже: эту ёбаную булочку мы уже кушали на ХС, и как тогда многие отказались её честно рефлексировать, так и сейчас - всё тот же неровный почерк...
Мощная была игра. Годами ещё можно разбираться."

И уточню, чтоб не возникало разночтений: лично я наиболее ценю игры не для развлечения, а про смысл жизни и про развитие. Поэтому в моём понимании "лучшая игра" - не обязательно "лучше всего сделанная игра".
Это игра, которая сильнее всего зацепила, вскрыла, которая много дала и оставила самый богатый опыт и материал для размышлений и работы над собой. "Лучшая игра" - это игра, которая глубже всех зашла.
ХС в минувшем десятилетии в этом плане беспрецеденты. При том, что многие до сих пор совершенно обоснованно отплёвываются от них кровью, говном и слезами, незажившими ранами и незакрытыми гештальтами.

Что лишний раз (ставим галочку на полях) говорит мне, что хорошо организованная рефлексия - это не розочка на тортике ролевой игры, а необходимая (если не главная вообще!) часть РИ как практики. Точнее - самая ценная часть, придающая смысл всему материалу, который мы получили от собственно самой игры.

Полноценная рефлексия ХС никем и никак организована не была до сих пор, и пока не будет - всё это будет периодически прорываться гноищем, взламывая сахарную корочку ностальгии. Так же, как до сих пор прорывается "Сильмариллион-Экстрим"(2002), ага.

Рефлексия - это не склоки и битвы, не разоблачения, не оправдания и не дифирамбы. Это максимально честный разбор - что происходило, с чем было связано, что значило происходившее в одном, другом, втором контексте? Что это было? Какую роль сыграло и в чём? И т.д.

И нет, лично я надорвусь это в полноте организовать. Как на это заходить - мне, в целом, понятно. Но работы с буковками, компом и людьми будет слишком завались. И над процедурой очень сильно думать. Хотя при наличии ещё нескольких желающих впахаться и компетентных - вопрос мог бы стать обсуждаемым.
kat_bilbo: (по уму)



В пятницу на официальном поттеровском сайте появился первый из 12 анонсированных Роулинг рассказов о мире юных волшебников. Речь в нем идет о родном городе Лили Поттер и Северуса Снейпа.

Рассказ, как и было обещано писательницей, был опубликован 12 декабря на сайте Pottermore. Чтобы получить к нему доступ, подписчикам ресурса необходимо разгадать головоломку, сообщает «Интерфакс».

Новое сочинение Роулинг посвящено городу Коукворт, где выросли мать Гарри Поттера Лили Эванс и Северус Снейп, который впоследствии стал преподавателем в школе чародейства и волшебства Хогвартс. В этом городе находилась гостиница «У железной дороги», которая упоминается в первой книге саги.

Новые рассказы Роулинг будут появляться на сайте Pottermore ежедневно еще в течение 11 дней. Один из них поведает историю Драко Малфоя — ученика факультета Слизерин и заклятого врага Гарри Поттера.

Источник - НТВ.Ru: http://www.ntv.ru/novosti/1273640/
kat_bilbo: (снятие ограничений)
Я, вообще-то, не фанат настолок. Но на минувшем "Зиланте" Скади показала нам с Пахомом интересную игру "Призраки" (или "Ghost Stories" - "Истории привидений"). Автор игры - французский игродел Антуан Бауза (спасибо, товарищ, за отличный полигон для борцов с силами Тьмы!).
И мы играли в этих "Призраков" тёмной зилантовской ночью.
Про игру:
http://meeple.com.ua/blog/ghost-stories/
http://desktopgames.com.ua/boardgame_ghost_stories.html
http://www.igroved.ru/games/ghost-stories/

Сюжет там примерно такой. Дело происходит где-то на Китайщине. Жил некогда злой колдун Ву Фенг, занимался чернухой и некромантией, но его замочили монахи некоего монастыря. Прошло немало лет, и все эти годы дух Ву Фенга лелеял мечту о возвращении. Он пытается воплотиться вновь, для начала посылая впереди себя "призраков" - разнообразные чернушные создания (упырей, ведьм, кровососов, привидений, духов и прочую подобную поебень). Посылает он их не просто так, а на деревню, где живут люди - потому что он питается их страхом и болью, накапливая силы для возвращения. И тогда четверо монахов из того самого старинного монастыря тоже приходят в мир в новых воплощениях, чтобы противостоять злодею. У каждого из них есть своя волшебная способность.
"Призраки" (и сам Ву Фенг, который выходит почти под конец колоды) - это колода карт. Монахи играют сообща - против колоды.
На столе у нас девять квадратов-"кварталов" (они же локации со своими плюшками и тарашками) - это деревня. Вокруг неё четыре поля - синее, красное, жёлтое и зелёное. Каждое поле защищает один из монахов, носящий тот же цвет.

Та-да-да-дамм!!! Вам это ничего не напоминает?

monahi-4

Подробнее про игру - и сюрприз для тех, кому напоминает: )

Upd: О, про нас пишут! http://krja-krja.livejournal.com/183129.html
kat_bilbo: (по уму)
Пишет Рута. Копирую из подзамочного поста с разрешения автора:

--------------
"1. Слово ОБВМ для меня отныне ругательное -- для большинства игр. Стилистика игры предполагает очень много действия -- а не бездействия, сопряженного с планированием. Разговоры и множенье ОБВМа хороши только тогда, когда это накручено на активность, а не когда подменяет собой активность.
Фу быть такими, пора преодолевать новый модный тренд в РИ -- я называю его очень грубо, простите, "попиздеть вместо сделать". Называю именно так грубо, чтобы вы поняли всю боль мою от такой манеры игры. Сделаю всё для того, чтобы на играх, где я мастерю и играю, такого было поменьше.
Сам по себе богатый внутренний мир является не плюсом и не минусом, а данностью роли -- у каждого внутренний мир должен стремиться быть богатым, но ни в коем случае не должен подменять собою ролевую игру с ролевыми игроками.

Делать, конечно, страшнее, чем говорить о деле, но, зато, и интереснее. Брать на себя ответственность за поступок на ролевой игре -- так же, как и брать ответственность в реальной жизни -- обязанность всех, но удел немногих :( Очень расстроена тем, что проблема эта, оказывается, характерна не только для ХС, как я считала ранее. Видимо, просто на ХС я столкнулась с нею настолько ярко, что осознала её как проблему, и теперь вижу её и в других местах.

2. Нужно что-то делать с полной остановкой активности после масштабных человеческих потерь от каких-то активных боевых столкновений. На играх такого масштаба необходимо немедленно усиливать активность, чтобы провис не продолжался дольше нескольких часов. Надо помнить о том, что, вероятнее всего, произойдёт такое ночью, а, значит, выпускать людей надо уже ночью -- или к утру формировать уже новую конфликтную платформу, чтобы катанье ваты, которое и так поощряется внутренним конформизмом игроков, не превратилось еще и в оправданную позицию персонажей.
Есть у меня ряд идей, но проблема комплексная, пока не уверена, что её вообще имеет смысл решать -- а не изменять ситуацию в корне.
Катанье ваты вообще надо как-то карать, потому что потом игроки сами укоряют себя после игры -- но уже поздно :("

--------------

Не согласна с автором только в одном: это, увы, совсем не новый тренд в РИ; но, тем не менее, довольно-таки процветающий. Поддерживая тему, дублирую сюда свой коммент:

Что я думаю по этому поводу )
kat_bilbo: (лунный единорог)
Торкнуло меня вот с этих стихов. То есть, о чём я... Тут тем временем закончилась семилетняя игра-нон-стоп "Хогвартские сезоны", в которых я участвовала с весны 2008 г., но с осени 2009 - только виртуально по сети, поскольку здоровье крякнуло (финансы тоже, но это вторично), и я не смогла больше ездить на сессии (кто не в курсе - это были два раза в год неделя на первомай и неделя в первой декаде сентября, под Питером).

Это была очень интересная и мощная по-своему игра, я неизбежно буду о ней писать, и даже много писать, тем более теперь, когда проект официально завершён. Есть и за что похвалить, и за что поругать. Игра собрала множество прекрасных творческих людей и породила целый пакет новых игротехнических решений, поставила множество вопросов. Всё очень неоднозначно. И всё же, пожалуй, главная фиксация на настоящий момент примерно такова: эта игра - хороший пример того, как можно эффективно зарыть в землю и соловья, и розу, дабы незамутнённо баловаться безделушками. Конечно, настоящего соловья и настоящую розу так просто не убить, и те, кто заинтересован именно в них и к этому готов, смогут расслышать и аромат, и прекрасное пение - невзирая на все танцы с погремушками вокруг горшочка. И всё-таки обидно за ремесло, особенно когда коллеги чудовищно и бездарно фейлят финал такого грандиозного проекта.

Игра, в которой по факту состоялся уникальный социально-психологический эксперимент; игра, которая имела огромный потенциал и могла бы в самом деле стать настоящим прорывом, но им не стала и не станет, если её опыт не будет тщательно осмыслен.

В моём журнале появляется тэг "ХС". Я буду выдавать свои рефлексии по ней кусками, по мере обработки уже написанных за это время черновиков и формулирования нового, расскажу и о стиле работы МГ, и об игротехнике, и о сюжетике, и о философии, и о нравственности, и о волшебном, и о своих сюжетах и персонажах. И о том, почему я начинаю говорить обо всём этом публично только сейчас, когда всё закончилось.

А сегодня просто попалась у знакомого поэта пара стишков, которая настолько легла в тему моих размышлений об этой игре и её финале, что как-то не получилось молчать. Хотя, наверное, поймают аллюзии только те, кто кто в теме... и то не все.

-1-

Ноты кончились. Нету ни эллина, ни...
Я балдею от этой родни.
Осторожно (срываясь на крик), мы одни,
Отвернись от меня. Обмани.
Здесь ступени спускаются вверх, а не вниз,
Здесь помиловать тошно и страшно казнить,
Здесь любовь променяли на вечную жизнь.
Отвернись. Отвертись. Откажись.
Но внахлёст, как окурок, волною волну
Гасит, шлюпки-слова отправляя ко дну,
Так отчаянно мимо, глазами вовнутрь,
Ты не жди, говорит, я вернусь.

-2-

Каждому времени сор и трава.
Жреческий хор запивает провал
Кровью. Закусывает душой...
Маленький, будешь большой?

Если делить без остатка на два,
Утром с устатку болит голова,
Третий здесь лишний - ему хорошо.
Маленький? Будешь большой.

С радостным стоном последних минут
Волны объятья влюблённо сомкнут.
Кто ему, кто ему разрешил
Не становиться большим?

(с)http://chertik-v-yubke.livejournal.com/157746.html

April 2017

S M T W T F S
      1
2 3 45678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 27th, 2025 12:52 pm
Powered by Dreamwidth Studios