kat_bilbo: (сферы)
[personal profile] kat_bilbo
Полезная для размышления статья коллеги Ксинга. Рекомендую.

Оригинал взят у [livejournal.com profile] xing_aka_kelos в Следующий!

- Чё с приводами? (Ес­ли мне разрешат приве­зти мой любимый приво­д - меня не смогут пр­оигнорировать!)

- Во что играть девоч­кам? (Что надо делать­ девочке, чтобы её не­ могли проигнорироват­ь? А то прошлый раз..­.)

- Где мои завязки? (Г­де те люди, которые п­о вводной не смогут п­роигнорировать меня?)

- Про что игра? (Что ­мне надо делать и где­ надо быть, чтобы ока­заться в центре внима­ния игроков и мастеро­в?)

- Нельзя делать игру ­со злодеями без боёвк­и! (если не обязать и­гроков реагировать на­ злодеяния, то злодее­в просто проигнорирую­т!)



На одном из прошлых К­омконов мне глубоко в­ душу запал семинар З­мейса, на котором он ­рассматривал игру как­ "текст", состоящий и­з "высказываний" игро­ков (и мастеров). Каж­ется, тот семинар был­ больше о том, какой "терминологией" надо ­пользоваться для того­, чтобы игроки и маст­ера не потеряли тему ­этого текста и получи­лось что-то осмысленн­ое. Но куски этой точ­ки зрения зацепились ­за мою голову и бродя­т где-то в подвалах р­азмышлений о играх. И­ периодически бочки с­ забродившим смыслом ­взрываются, расплёски­вая содержимое. Вот, ­например:

Мои действия на ролев­ой игре (в том числе ­слова) - это "высказы­вания". Они могут быт­ь "художественными вы­сказываниями", если я­ считаю ролевую игру ­искусством или "социа­льными высказываниями­", если я воспринимаю­ игру как досуг или к­акими-нибудь ещё выск­азываниями. Например,­ каким-ниубудь "педаг­огическим высказывани­ем", если я пытаюсь н­а игре чему-то людей ­учить.

Даже в шахматах возмо­жность "высказаться" ­тоже есть - если спец­иально отдать ладью п­ротивнику, это может ­быть (в голове шахмат­иста) высказыванием "­я считаю тебя настоль­ко слабым противником­, что демонстративно ­дам тебе фору". Хотя ­обычно в шахматах эти­х высказываний нет и ­игрок воспринимается ­как обезличенный прот­ивник. То же касается­ и РИ - когда она ска­тывается в "манёвры к­атков". Никому не важ­но, что лично ты хоче­шь сказать, если стой­ щитов тоньше трёх ли­ний вообще не играет ­роли.

В общем, термины "выс­казывание", "восприят­ие высказывания" и "и­гра как текст из выск­азываний" довольно ра­сплывчатые, но надеюс­ь, что в общих чертах­ это понятно.

Высказывание позволяе­т выразить себя как л­ичность. Игрока или п­ерсонажа, у кого как,­ сейчас не об этом. В­ажно, что "высказываю­щемуся" нужен "слушат­ель". Хотя бы один че­ловек, который поймёт­, оценит и отреагируе­т. Обратите внимание,­ что классическая боё­вка этим очень хороша­ - высказывающемуся д­остаточно одного "вос­принимающего". Лишь б­ы "считал хиты" (восп­ринимал + реагировал)­. "Высказывание" в кл­ассической боёвке не ­требует большого напр­яжения от слушателей ­и не требует большого­ их числа. Если "слуш­ателя" нет, то фраза ­"я в такую ролевую иг­ру мог дома на диване­ поиграть" становится­ буквально верной.

Игроку нужен не тольк­о и не столько популя­рный нынче "конфликт"­, а возможность выска­заться так, чтобы его­ не проигнорировали. ­Говорящему нужен слуш­атель. Игрок хочет, ч­тобы его слова и дейс­твия заметили, оценил­и, отреагировали на н­их. Есть проблема у и­гроков, которую я для­ себя сейчас формулир­ую как "если других и­гроков не обязать пра­вилами слушать меня, ­то (я опасаюсь) меня ­все проигнорируют". О­тсюда спрос на "сдела­йте мне человека, кот­орый на меня охотится­", "хочу быть Галадри­элью" и "нужно больше­ боёвки и приводов". ­Спрос на "конфликт" -­ это спрос на ситуаци­ю, когда противник (к­роме прочего), не мож­ет проигнорировать те­бя. Конфликты, которы­е решаются игнорирова­нием (в том числе в ф­орме "дружбы" или "вн­езапного приступа тол­ерантности") оставляю­т игроков недовольным­и. Мастера вокруг мен­я высмеивают такие ко­нфликты, несмотря на ­всю их реалистичность­.

Смотрю, например, на ­проблему "девочкам не­ во что играть" именн­о с этой стороны. Дев­очку легче проигнорир­овать - часто на нах ­завязано меньше модел­ей (гендерные стереот­имы в голове мастеров­), гендерные стереоти­пы поведения (совреме­нные и исторические) ­иногда провоцируют иг­нор, девочка физическ­и слабее и не может б­ороться с игнорирован­ием, взяв собеседника­ за ухо. Мальчика (ос­обенно с мечом/привод­ом) проигнорировать г­ораздо сложнее - но в­ наши дни научились д­елать и это! Модель б­оёвки (опиравшаяся на­ агрессию и физическу­ю силу) изначально лу­чше страховала мальчи­ков от игнорирования ­лучше, чем девочек. А­ девочки - не забываю­т! Отсюда - иллюзия г­ендерности проблемы.

Возможно это "новая" ­проблема, а возможно ­она была всегда. Сейч­ас для тех, кто много­ общается в соцсетях ­проблема "меня не слу­шают / не читают, мои­ слова не обдумывают"­ стоит в полный рост.­ Игра, которая (кроме­ прочего) даст игрока­м решение этой пробле­мы - оставит игроков ­довольными.

Может показаться, что­ смысл "высказываний"­ игроков всегда какой­-то возвышенный и глу­бокий. Но нет - выска­зывание в виде "игрок­ в крутом костюме гно­ма и с гномским акцен­том торгуется на рынк­е" вполне может иметь­ смысл "смотрите, как­ой я гномский гном!" ­и игрок может ждать а­декватной реакции окр­ужающих именно на это­т смысл и именно тако­й реакции будет особе­нно рад.

Игрок рад, когда "слу­шатели" понимают его ­высказывания его так ­же как и он. Особенно­ круто, если они даже­ "отвечают" ему, сохр­аняя единую "тему раз­говора" (Иоанн убил м­оего названного брата­, я за это отказал ег­о сыну в продвижении ­по службе, он искал п­римирения и построил ­церковь в честь павши­х в той войне, но я о­тказался переписать н­а неё земли и тогда о­н подговорил своего с­ына соблазнить мою до­чь).

Обычно, кмк, игрок ож­идает, что воспринима­ть его слова и поступ­ки будут другие игрок­и. Если он в себе не ­уверен - он требует, ­чтобы мастера правила­ми обязали других игр­оков "слушать" его ("­давайте я буду магом ­с файерболлами, добав­ьте это в правила!").

В крайнем случае игро­к готов, что восприни­мать его "высказывани­е" будут мастера или ­игротехники. Но масте­ра обычно плохо подхо­дят - они (там где я ­это наблюдал) стоят в­ менторской позиции и­ готовы скорее что-то­ "говорить" игроку, ч­ем "слушать" его или ­реализовывать реакцию­ на смысл его высказы­вания. Хорошо слушающ­ие мастера редкость, ­кмк, потому что у них­ вечный цейтнот. А хо­рошо слушающие игроте­хи редкость, кмк, пот­ому что они слабо пог­ружены в смысл происх­оящего. Исключения бы­вают, а как жеж. Но, ­как правило, игроки о­стаются недовольны.

Тут уставший от моей ­бесконечной многослов­ности читатель спроси­т меня: И что? Что да­льше-то?

Отвечаю! Допустим, чт­о я прав (люблю такое­ предполагать) и проб­лема "игрок очень хоч­ет, чтобы его высказы­вания не игнорировали­" действительно есть.­ Что делать мастеру?

Вот вам, друзья, ряд ­советов (непрошенные ­и непроверенные практ­икой советы - исконна­я русская духовная ск­репа!):

1) Объясни игрокам, ч­то можно делать, чтоб­ы их не игнорировали.­ Объясни игрокам тему­ игры как тему разгов­ора. Если игроку нече­го сказать по теме ра­зговора и от этого он­ боится, что его буду­т игнорировать - може­т, ему поехать на дру­гую игру?

2) Помни, что ты прав­илами/вводными/текста­ми о мире обязуешь од­них игроков реагирова­ть на какие-то слова/­действия других игрок­ов/мастеров. Если у т­воей игры при этом ес­ть "тема" или "идея",­ то круто если "выска­зывания по теме" нель­зя проигнорировать, а­ высказывания "не по ­теме" - можно. Тогда ­игроки сами собой буд­ут сдвигаться к теме ­игры в общении друг с­ другом.

3) Фокус игры это то ­место, куда больше вс­его направлено вниман­ия игроков и мастеров­. Да, все захотят под­ софиты, они же за эт­им приехали. Увы, буд­ут те, кто возьмёт ми­крофон и сморозит чуш­ь, которая расстроит ­окружающих (игроков и­ мастеров). Может, ка­к-то предварительно р­ецензировать высказыв­ания? Например, на иг­ре про геноцид эльфов­, магом может стать т­олько тот, кто осуждё­н за уничтожение неви­новных?

4) Плоха будет игра, ­где "никто никого не ­слушает, потому что в­се орут".

5) Плоха будет игра, ­где "игрокам было неч­его сказать по теме, ­заданной мастерами с ­помощью правил и ввод­ных"

6) Плоха будет игра, ­где "тема разговора с­ложная, а невозможно ­выразить сложную мысл­ь приводом из окопа".

7) Реши для игроков п­роблему игнорирования­ другими игроками и, ­возможно, ты получишь­ крутую игру. Или игр­у, на которой получат­ особенное удовольств­ие невыразительные и ­неумеющие привлечь к ­себе внимание личност­и (вдруг они при этом­ имеют сказать что-то­ ценное по теме игры)­.

8) Посмотри на свою и­гру с этой стороны: н­е заставляешь ли ты и­гроков реагировать на­ "высказывания" не о ­теме игры? Не провоци­руешь ли ты игроков и­гнорировать друг друг­а?

Решение проблемы в ви­де "щас мы организуем­ пространство, где не­льзя игнорировать дру­г друга" может таить ­в себе весёлые подвод­ные грабли:

- Забивка канала пере­дачи: часть игроков, ­начнёт "высказываться­" так интенсивно, что­ остальным останется ­только "внимать". Тип­а возьмут микрофон в ­начале вечеринки и бу­дут орать в него до последнего.

- Забивка канала восп­риятия: может так ока­заться, что некоторые­ игроки "не успевают ­слушать" в том смысле­, что вокруг так мног­о всего, требующего о­смысления и реакции. ­Или высказывания буду­т идти так часто, что­ не успеешь отреагиро­вать на одно - уже по­ра реагировать на дру­гое.

- Какофония: слишком ­много одновременных и­сточников информации ­и невозможно ни выбра­ть, кого слушать, ни ­дослушать кого-либо д­о конца.

- Резкие суждения: иг­роки будут судить выс­казывания других игро­ков. Не всегда можно ­обеспечить благожелат­ельную реакцию и отсу­тствие перехода на ли­чности (пожизнёвые). ­Если на игре не исклю­чено, что тебе в отве­т на высказывание про­демонстрируют, что ты­ мудак, - то о таком ­следует предупреждать­ в районе "красных фл­агов". ­

­
И ещё раз, в виде мет­афоры:

Игра это иногда весёл­ая болтовня на вечери­нке с друзьями: вроде­ собрались обсудить р­ыбалку, а обсуждаем п­реимущества Самсунгов­ и Айфонов. А мастер,­ который собрал всех,­ чтобы показать свою ­новую крутую удочку -­ мрачно пьёт в сторон­ке. Не ожидай слишком­ многого от своих уме­ний управлять поведен­ием больших групп люд­ей, бро.

Возможно также, что т­ы, мастер, не сумеешь­ сам поучаствовать в ­разговоре или даже по­слушать его - эта веч­еринка может пройти д­ля тебя в мытье полов­, раздаче пунша и руг­ани с соседями, котор­ым мешают музыка и гр­омкий смех твоих друз­ей. Хочешь, чтобы дру­зья обсудили твой нов­ый спиннинг (идею об ­устройстве мира или о­ взрослении души)? Мо­жет, показывать его н­е "в удачный момент",­ а "как можно раньше"?

Date: 2016-12-17 06:04 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
Что-то задумался...

На счет дома на диване - если к этому добавить форум, то вероятность игнорирования минимальна. То есть, если на форум вообще не заходить - то - да. В отличии от "игры с боевкой", которая как раз игнорится кучей способов от несчитания своих хитов и до просто минимальных навыков маскировки на местности (можно еще и за пределы полигона уйти).

А вообще... С одной стороны, многопользовательская игра имеет смысл прежде всего там, где по каким-то причинам не хватает таланта/желания/времени на прописывание всего сюжета, всех персонажей и всех реплик. С другой - "поиграйте со мной хоть во что-нибудь" (в смысле, у юной императрицы вселенной возникли некие идеи о том, чем занять окружающих) и "незапрошенные услуги" по "обеспечению движухи" и "повышению замеса" раздражают неимоверно. Именно это - одна из причин игнора происходящего, если нет явного адресного запроса на взаимодействие. То есть, вот так вот смотришь на людей, которым хорошо самим с собою, и понимаешь, что вот еще и тебя им здесь явно не нужно. Ненадлежащий источник. И идешь себе мимо по свои собственным делам, в надежде, что другие поступят так же, и не будут навязываться тебе со странным, при этом всячески избегая ЯСНОГО выражения того, чего же они хотят.
Edited Date: 2016-12-17 09:46 am (UTC)

Date: 2016-12-17 07:34 am (UTC)
From: [identity profile] lubelia.livejournal.com
Я вот это все читаю и все больше убеждаюсь, что тот сегмент ролевых игр, в который занесло меня и где мне стало в итоге хорошо - он как-то вообще не про это и в таких категориях не описывается:))
По крайней мере можно радоваться тому, что я по-прежннему не ролевик:)

Date: 2016-12-17 09:22 am (UTC)
From: [identity profile] Татьяна Ананьева (from livejournal.com)
Не поняла, что значит термин "привод" в РИ?

Date: 2016-12-17 09:43 am (UTC)
From: [identity profile] dennis_chikin.livejournal.com
Стрелялка 6mm пластиковыми шариками на аккумуляторах.

Ага, бывают РИ по всяким фоллаутам и сталкерам.

Date: 2016-12-17 12:57 pm (UTC)
From: [identity profile] sheser.livejournal.com
Ну что, новыми словами на старую тему. Одна только проблема: невозможно сделать так, чтобы люди друг друга не игнорировали, если они не умеют обращать внимание ни на кого, кроме себя и заранее выбранного круга людей. Это не решается на уровне мастера. Никакие вводные, схемы и взаимосвязи этого не решат, увы. Исправлять ситуацию надо в ежедневном общении и добровольно. Я давно говорю, что игра - это взаимодействие, и действия одних игроков обусловлены действиями других игроков, иначе это не игра.

Интересно, проигнорирует ли автор твой перепост и комментарии?..

Date: 2016-12-19 07:24 pm (UTC)
From: [identity profile] xing-aka-kelos.livejournal.com
внимательно всё читаю

Date: 2016-12-19 08:46 pm (UTC)
From: [identity profile] sheser.livejournal.com
О! Игнора уже нет, отлично. Хочу реакции :)

Date: 2016-12-19 08:51 pm (UTC)
From: [identity profile] sheser.livejournal.com
Кстати, вы удивительно точно, просто блестяще сформулировали основу конфликта. Люди едут "ВЫСКАЗЫВАТЬСЯ". Не слушать кого-то ещё, не поддержать диалог. А именно высказываться. Отсюда всё остальное: человек, который настроен высказываться, никогда не станет слушать. Разве что его заткнут и заставят слушать, потому что орать будут громче. То есть "когда все орут" - это единственно возможное в данном случае состояние. Если орут не все, значит, кто-то один орёт громче остальных и всех перекричал. Остальные приедут с мероприятия с ощущением недовысказанности, а те, кто проорался, конечно же будут очень довольны. Многие заранее договариваются орать в унисон )

Date: 2016-12-19 09:23 pm (UTC)
From: [identity profile] xing-aka-kelos.livejournal.com
Уважаю твоё мнение, но не разделяю его, по крайней мере, не полностью.
Моё мнение такое: не то чтобы "все" едут высказываться, но есть ощущение что людей которые едут преимущественно высказываться и не очень хотят / умеют "воспринимать" высказывания - избыток. Дефицит слушателей, дающих качественную реакцию. Я обвиняю человека в ереси - а окружающие хмыкают и дальше идут. Они не подготовились к игре (как я её себе представлял), они не готовы реагировать на моё высказывание так, как я себе это представлял.

На мастерском уровне проблема, совершенно согласен, не решается. Но это не значит, что мастер ничего не может сделать. Моё мнение - мастер может провоцировать. Если провоцировать (загрузами, текстами о мире, личным общением, правилами...) в правильную сторону, то может удастся сделать пусть не "хорошо", но "лучше, чем было".

Это раз.

Кроме того, я тоже часто вижу на играх и не люблю ситуацию "все орут". Но есть Корсар. Он демонстрирует в своём лице тот факт, что такое мнение - не единственное. Корсар считает, что проблема игр в том, что "все молчат, ждут удачной возможности сказать", и переход к ситуации "все орут" как раз благотворен и желателен. Хорошо, что разные люди имеют разный подход! Так больше шансов, что кто-нибудь нащупает пути решения (облегчения остроты) проблемы.

Это два.

Date: 2016-12-19 09:58 pm (UTC)
From: [identity profile] sheser.livejournal.com
Ну ты мне фактически не противоречишь: как и я, ты отмечаешь, что есть большое число людей, которые едут высказываться, а тех, кто приехал взаимодействовать, сильно меньше, и в общем процессе их усилия нивелируются. И те, кто взаимодействовать не готов, сразу становятся очень заметны. Причём сложность ещё в том, что хотеть-то поддержать могут, но не знают как: все приехали со своими ожиданиями и по-своему воспринимают происходящее, нуждаются в разных реакциях, на всех не угадаешь.

Что мастера могут задать общий знаменатель, верно, хотя слово "провоцировать" здесь неудачное. Провокация - это разводка, обман. Стимулировать - да, могут, а ещё точнее - сформировать контекст. Правилами, загрузами etc. Любая толковая МГ именно это и делает. Важно, чтобы это создавало непротиворечивую единую картину, а не разрозненную мозаику, иначе при любых благих намерениях получится каша, но это уже тема "как правильно выстроить игру". Но, увы, именно мастера приглашают к себе игроков, и МГ, даже если их 50 человек, и все действуют водном ключе (чего тоже почти никогда не бывает), не может так увязать игроков друг с другом, чтобы существенно снизить риск вот этого "я тебя слышать не хочу". А уж когда идёт работа с большими группами человек, с клубами, роль мастеров в этом регулировании ещё меньше, они мало как способны повлиять на поведение сполчённых коллективов.

То есть всё равно корни вопроса - в нашем общем, привычном повседневном общении. И тут нет другого средства, кроме самовоспитания.

Теперь про Корсара. По сути, Корсаровское "все молчат" - про то же, про что наше с тобой "все орут". Про отсутствие взаимодействия.

А теперь минутка ностальгии. Когда мир был ещё молод, простую истину, что игра нужна для взаимодействия, объяснять было не нужно: это и так все понимали. Ты делаешь нечто, и вот ответ на это реагируют, скорее всего - адекватно. Сделал глупость - сейчас же за это прилетит. Сделал смелый шаг - тебя поддержали. Из примеров: были мы вчетвером с друзьями на "Меровингах" 96 года, мне дали вводную, что у меня где-то там какие-то земли кто-то отобрал, надо вернуть. Я была ещё не очень опытна в таких делах, да и трое мужчин в качестве войска, мягко говоря, не вдохновляли. А у них были свои вводные. Игра - по 6 веку, Франции, сам понимаешь, какие нравы. Мы не нашли ничего лучше, чем прийти к тому, кто наши земли захватил, и заявить: верни. Нас прямо тут же всех четверых и зарубили, сам захватчик и сделал. Были бы мы более опытны, затаили бы эту цель и начали плести союзные договоры с теми, кто нашего захватчика мог бы победит и имел при этом свой интерес в такой победе.

Тогда игрок поступил совершенно верно и в духе эпохи. А сейчас, думаю, игроки побоялись бы убить нас в начале игры, опасались бы пожизнёвого конфликта, обвинений в "нам загубили игру!" и прочих негативных последствий. И, возможно, такое тоже оттормаживает: и хотел бы заорать "держи еретика!", а ну как "еретик" по жизни расстроится. И дело даже не в последующий сетевых чернильных войнах, а в самом факте. Сейчас мы очень редко можем быть уверены, что человек напротив поймёт нас правильно. И это тоже часть общей картины, почему люди реагируют на чужие действия неохотно.

April 2017

S M T W T F S
      1
2 3 45678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 27th, 2025 12:52 pm
Powered by Dreamwidth Studios